Какой путь магии выбрать? | Раздел: Полезные советы | | | Магия - это важная составляющая игры. Начиная с 5-го уровня она преследует игрока всю жизнь, внося разнообразие и расширяя боевые возможности любого персонажа. Неудивительно, что практически перед каждым встает вопрос: какой путь выбрать? Всего на Арене насчитывается три магических пути: маг, воин и рейнджер. У каждого есть свои плюсы, свои заклинания, свои уловки и тактики. Есть между ними и много общего. Я постараюсь более подробно описать все возможности каждой школы, но выбор всё равно остается за вами.
Общие сведения о магии.
Магия доступна начиная с пятого уровня. Для ее приобретения вам необходимо добраться в Ковчег, зайти в "Школу магии" и приобрести выбранный Путь. Стоимость магической книги 200 черных (обычных) соток. Для покупки магии чистота не требуется. В статах персонажа появляется стат "Интеллект", который можно повышать, использую "+", получаемые при получении апа/уровня. Каждая единица интеллекта добавляет 5 маны, общая шкала располагается слева от персонажа, выделена синим цветом. Никаких вещей, камней, спецпредметов, имянок и т.д., по уверениея администрации, не будет. После этого вам предложат за дополнительную плату приобрести заклинания. Обратите внимание, вы не сможете купить те заклинания, которые доступны для старшего уровня. Заклинание покупается один раз за черные сотки, на использование тратится мана, которая бесплатно восполняется с течением времени. Также в продаже существую свитки восстановления маны, которые можно использовать как в бою, так и в "Доме бойцов". В Замке клана существуют алтари, которые могут восставливать определенное количество маны в день, количество маны определяется местом в рейтинге клана за прошлую неделю. Рыцарь света II ступени имеет абилку "Выпить ману темного" бесконечное число раз в день. Ограничением является только показатель собственной маны светлого (не менее 30% и не более 70% от максимального значения). Защититься от этой абилки возможно при помощи руны "анти-тьмы" (продается в лавке, в разделе руны; 10 зарядов; стоит 10 соток). На скорость регенерации маны влияет ваш аккаунт, нахождение в тронном зале и предметы мебели (стул). Количество маны на скорость восстановления не влияет, время полной регенерации для всех одинаково.
Любое заклинание кастуется до нанесения удара, выстановки блоков или перемещения один раз в ход. Несовместимо с боевой магией. Совместимо со спецумениями.
Общие заклинания.
Полное восстановление жизни моментально восстанавливает максимальное значение хитпоинтов игрока. Доступно с 5 уровня, покупается за 25 соток, расходует 50 маны, применяется как в бою, так и вне его. Даже если вас в этом раунде "добили" магударами до 0, но вы восстановились, вы выживите. Если магудары были после восстановления, то хитпоинты уменьшатся на величину урона.
Создать клона (вызвать слугу, вызвать помощника) создает на поле точную копию игрока, имеющую полностью все параметры, вещи, руны, иммунитеты, что и хозяин. Доступно с 8 урвоня, покупается за 75 соток, требует 75 маны, кастуется только в бою. Клон дейтсвует в автоматическом режиме, может перемещаться к ближайшему противнику, бить (если цель доступна), блочиться, стрелять (если имеет стрелковое оружие). Не может использовать магию, переодевать вещи, перемещаться (если доступна цель для атаки). Аккаунтовые игроки имеют возможность выставить тактику клонов: стандартная (50% блоков, 50% ударов), защитная (75% блоков, 25% ударов), атакующая (25% блоков, 75% ударов) или агрессивная (100% ударов). Как расходуют заряды метатели, можно узнать в нашем "Вопроснике", ответ №20. Весь опыт, заработанный клонами, добавляется к опыту игрока в конце боя, в полном объеме. Существует спецумение "Развеять клона", сила и дальность которого зависит от уровня. Защититься от "веялки" возможно только свитком иммунитета к спецумениям.
Переманить противника заставляет игрока (или клона) из противополжной команды перейти на вашу сторону. Доступно с 9 уровня, покупается за 100 соток, требует 100 маны, кастуется только в бою. Вероятность перемана зависит от значения интеллекта противника (не от количества маны). Переманенный игрок начинает действовать в режиме бота, не может использовать магию, свитки, переодеваться, выбирать направление движения или атакуемую цель, управлять своими клонами до того момента, пока не вернут в начальную команду. Командный чат остается прежним. Не получает опыта, если выиграл в режиме бота. Защита - свиток "иммунитет к переманиванию" 7, 8, 9 или 10 лвл. Вероятность свитка - это значение, с которой он сработает при использовании; если свиток применен успешно, то он гарантирует 100% иммунитет к переманиванию. В любом виде нападений переман запрещен программно.
Уникальные заклинания пути "Маг"
Магический удар моментально наносит противнику магический урон 15-25. Доступно с 6 уровня, покупается за 25 соток, стоит 25 маны, кастуется только в бою. Не блокируется ничем. Обычно используется чтобы добить убегающего противника с 1 хп. При большом количестве маны можно убивать танков и уворотов с небольшим количеством хитпоинтов. Опыт дается за нанесенный урон без влияния разницы рейтинга даже по замороженному игроку.
Создать препятствие создает на вырбанной клетке препятствие. Доступно с 5 уровня, покупается за 25 соток, требует 25 маны, кастуется только в бою. Через препятсвие невозможно перемещаться, стрелять или бить двуручным оружием (копье, пика и т.д.). Разрушается контр-заклинанием пути "Воин". С помощью этой магии можно регулировать перемещение клонов либо закрываться от нападения нескольких противников одновременно. В опытных руках очень интересное оружие. Незаменимо при раскачке в лесу против ботов (подробнее можно прочитать тут).
Заморозить противника замораживает игрока, заставляя его пропускать следующий раунд. Доступно с 7 уровня, покупается за 75 соток, расходует 75 маны. Замороженный игрок не может производить никаких действий и не ставит блоков. Опыт за замороженного дается в полном объеме. Если игрока одновременно заморозили и прокляли, то в следующем раунде он выставит 2 блока (будет проклят), а через раунд блоков не выставит вообще, то есть действие заморозки откладывается. Применять это заклинание можно каждый раунд, не давая противнику сделать ход вообще. Способы защиты: большая и малая руна анти-заморозки (по 20 зарядов, стоит 50 и 25 соток с вероятностями срабатывания 80% и 50% соответственно); свиток "разморозка" используется не на себя, позволяет моментально разморозить игрока, стоит 10 соток, использовавший теряет ход.
Магический панцирь защищает персонажа от любых физических атак на 1 раунд. Доступно с 8 уровня, покупается за 75 соток, требует 75 маны, кастуется только в бою. После прочтения "панциря" у игрока есть возможность нанести по 1 удару каждой рукой (под действием боевого клича по 2 удара каждой рукой), при этом поле для расстановки блоков неактивно. Кроме того, можно переодеться или использовать свиток (например, разморозку). Все удары, которые по вам нанесут в этот раунд, окажутся заблокированными, причем можно дать ответку. Сам игрок может получить урон только от ответки противника, спецумений и магических заклинаний). Обратите вниманик, "панцирь" нельзя кастовать, если ваш персонаж напуган.
Проклятие заставляет команду противника пропустить слежующий ход. Доступно с 10 уровня, покупается за 100 соток, требует 100 маны, кастуется только в бою. Все противники, находившиеся на поле в момент чтения заклинания, пропускают следующий раунд, выставляя два блока случайным образом. Если игрок был проклят, но его в этот же раунд переманили, он пропустит следующий ход. Если игрока переманили в уже проклятую команду, он ход не пропустит. Проклятие нельзя кастовать каждый раунд. Основное заклинание массовых "замесов", без которого не обходится ни один смертельный бой или порабощение. Должно иметься у каждого мага 10-го уровня.
Противостояние уменьшает урон на 50% за первый ход, на 25% за второй ход и на 10% за третий. Доступно с 9 уровня, покупается за 100 соток, расходует 100 маны. Действует 3 раунда. На практике применяется редко, поэтому покупать не рекомендую. Пользы чрезвычайно мало.
Уникальные заклинания школы "Воин"
Разрушить препятствие разрушает выбранное препяствие (созданное магом либо существующее на карте изначально) на соседней с игроком клетке. Доступно с 5 уровня, покупается за 25 соток, требует 25 маны, кастуется только в бою. Название говорит само за себя. При использовании заклинания ход не тратится, воин может наносить удары, перемещаться и блочиться обычным способом. Полезная вещь для тактических маневров. Иногда вовремя разрушенное препятсвие может принести победу в бою. Обратите внимание, воин может разрушить препятствие, даже если у него в руках находится метательное оружие.
Сила духа позволяет наносить дополнительные удары двумя руками за раунд. Доступно с шестого уровня, покупается за 25 соток, требует 25 маны. Ультимативное заклинание на младших уровнях, хотя и старшие не брезгуют им пользоваться. Под действием силы духа можно нанести 4 удара, либо 3 удара + 2 блока, либо 2 удара + 4 блока. Комментарии излишни, либо выносим более упитанного противника не блочась, либо закрываемся и атакуем одновременно. Минусы: нельзя нанести 3 или 4 удара в одну точку, максимум 2 удара; нельзя бить одной рукой 2 раза в одну точку. Если вы напуганы, то чтение силы духа не даст никакого эффекта, все равно можно будет вытавить только 2 блока.
Напугать противника лишает цель возможности атаковать и дает выставить только 2 блока. Доступно с 7 уровня, покупается за 75 соток, требует 75 маны. Ультимативное заклинание для боя один-на-один. Во-первых, защищает вас от удара, во-вторых, ограничивает защиту противника. Даже при перемещении цели в непосредственной близости от противника ставится 2 блока вместо 4. Необходимо кастовать в начале раунда, чтобы противник не успел предупредить ваши действия. Способов защиты существует несколько, наиболее популярные перечислены тут, вопрос №1. Обратите внимание: на противника, нанесшего удар, испуг уже не действует.
Боевой клич позволяет всей команде нанести дополнительные удары двумя руками. Доступно с 10 уровня, покупается за 100 соток, расходует 100 маны. Обязательно надо иметь любому игроку, участвующему в клановых войнах или турнирах. Сила духа на всех союзников. Под действие заклинания попадают все игроки своей команды, однако удвоенные удары наносят только не успевшие сделать ход игроки. Если в вашей команде появился игрок после того, как заклинание было прочитано, он двойной удар не наносит. При кличе маг в "Магическом панцире" и рейнджер под действием "Увернуться от удара" или "Метким выстрелом" делает 4 удара, а вот воин в "Веерной защите" только 1 удар. Удары выбираются самостоятельно, однако больше двух ударов в одну точку сделать нельзя.
Берсерк увеличивает урон кастовавшего на 50% в первый, 25% во второй, 10% в третий раунд. Доступно с 9 уровня, покупается за 100 соток, требует 100 маны. Непопулярное заклинание, которое практически никогда не используется в бою.
Уникальные заклинания школы "Рейнджер"
Отпрыгнуть от противника позволяет делать ход на любую незанятую клетку в радиусе 2 клеток. Доступно с 6 уровня, покупается за 25 соток, расходует 25 маны. Заклинание для гурманов, требует быстрого интернета и неплохого чтения боя. Позволяет спрятатьс яза спины союзников либо наоброт, выйти на удойную дистанцию за меньшее время.
Разрушить препятствие дистанционно уничтожает любое препятствие (существовавшее или созданное магом) дополнительным выстрелом на расстоянии дальности оружия рейнджера. Доступно с 5 уровня, покупается за 25 соток, расходуте 25 маны. Полезная магия на больших картах при тактической игре. Обратите внимание, что можно разрушить любое препятствие в радиусе поражения, даже если вам мешают другие объекты. Используется только со стерлковым оружием (сякены, арбалеты и т.д.). После применения заклинания рейнджер может наносить удары, перемещаться или блочиться обычным способом.
Меткий выстрел позволяет нанести урон независимо от того, был выставлен блок или нет. Доступно с 7 уровня, покупается за 75 соток, расходует 75 маны. Главный козырь рейнджера. Кроме того, что эта магия игнорирует блоки, она также игнорирует возможность увернуться от удара и не требует меткости для попадания. Именно поэтому рейнджеров очень боятся блокеры и увороты. Защититься можно только магией восьмого уровня (веерка, панцирь, увернуться от удара) либо понадеяться на руну анти-меткости (большая или малая с вероятностями 80% и 50% за 50 и 25 соток соотвественно, имеют по 20 зарядов). Проверка руны происходит на каждый выстрел отдельно, поэтому за один раунд возможны как попадания, так и увороты.
Увернуться от удара позволяет рейнджеру избежать любых физических атак в текущем раунде. Доступно с 8 уровня, покупается за 75 соток, расходует 75 маны. Превосходит аналогичные заклинания других путей тем, что может быть использовано даже если персонаж напуган. Игрок уворочивается от всех ударов независимо от ловкости и остальных параметров, при этом может наносить 2 (при боевом кличе 4) удара. Получить урон можно только от ответки и различных заклинаний (магудар, отравление и т.д.)
Точное попадание увеличивает урон выстрелов рейнджера в два раза. Доступно с 9 уровня, покупается за 100 соток, расходует 100 маны. Срок действия заклинания 3 раунда. При повторении заклинания эффект не суммируется. Полезная магия, если нужен сильный урон. Однако в хаотических боях вызывает недовольство у других игроков. Действует только со стрелковым оружием.
Сравнительный анализ различных школ.
Если кратко охарактеризовать все школы магии, то я бы разделил на следующие группы: "Рейнджер" - магия для атакующего одиночки, задача которого уничтожать противника и выживать при неблагоприятных условиях. Позволяет нанести большой урон на большом расстоянии, или наоборот, защититься от атак противника. Но требует магического суппорта.
Воин - магия суппорта моментального действия. Увеличивает мощность команды, позволяет нейтрализовать противника в текущем раунде, однако довольно плохо подходит для выживания самого воина.
Маг - магия суппорта отсроченного действия. Ослабляет боевые способности противника на следующей раунд после кастования, увеличивает выживаемость самого мага и позволяет прикрыть наиболее уязвимых союзников препятствиями.
Если сопоставлять типы раскачек и магические пути, то однозначно можно сказать только одно: кроме стрелка путь рейнджера мало кому будет полезен, а некоторым даже противопоказан (например, блокерам, сила которых в ответках, раздаваемых при блокировании удара). Школы "Воин" и "Маг" сбалансированы друг относительно друга (ультимативная сила духа и испуг компенсируются не менее ультимативным проклятием и двумя ударами из-под панциря) и подходят практически для всех типов раскачек. Поэтому советую внимательно еще раз изучить все заклинания и выбрать то, что ближе вам по стилю игры.
Смена магического пути. В любой момент игрок может поменять книгу и встать на другой путь, однако все купленные ранее заклинания безвозвратно теряются. Смена книги, как и начальная покупка, стоит 200 черных соток. Полная заменя магии обходится игроку в 725-825 соток.
Доступ к боевой магии.
Книга магии открывает игроку доступ к боевой магии. Книга боевой магии покупается отдельно и зависит от размера: 50 черных соток книга на 5 заклинаний; 100 синих соток книга на 10 заклинаний; 200 синих соток книга на 20 заклинаний. Чтобы использовать боевую магию, игроку не нужна мана, однако необходимо наличие свитков боевой магии, вставленных в книгу. Свитки одноразовые, покупаются в здании "У Мага" в разделе "Свитки- боевая магия". Каждый свиток имеет вероятность срабатывания и особенности применения. Подробнее описание свитков можно прочитать тут. Свиток нельзя использовать без книги боевой магии и нельзя вставить в нее во время боя (только вне боя в "Доме бойцов"). При улучшении книги боевой магии платится полная цена, как и при покупке с нуля, поэтому выгоднее брать сразу максимальную. | | |